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Gewalt in Computerspielen
 
 
Der nachfolgende Wortwechsel stammt aus der FiFF-MailingListe
 
Mörderische Medien - Gewalt im Spiel ->Dort auch weitere Textstellen  (www.sueddeutsche.de/wissen/artikel/555/7548/)
 
Die Bearbeitung der SZ halte ich übrigens persönlich, als jemand, der sich schon länger mit der Problematik von Computerspielen beschäftigt, für etwas voreingenommen. Da reisst es das Interview mit Kevin Durkin, Australien, auch nicht wirklich raus. Sollte man aber in jedem Fall lesen. ( Markus Hoff-Holtmanns )
 
 
Im neuen Netfuture #116 ist eine Diskussion über dieses Thema aufgekommen. Langdon Winner, ein kritischer Technikphilosoph aus den USA, der in der letzten Nummer ebenfalls die gewaltfoerdernde Wirkung von Shooterspielen kritisiert hatte, setzt nun eine Prämie für einen Hinweis auf _zivilisierende_ Spiele aus ( Ralf Bendrath). [Die Fundstelle ist unten aufgeführt.]
 
Diese Frage ist gar nicht so trivial. Wir haben in verschiedenen Kreisen schon öfters darüber diskutiert. Es ist schwierig, eine Mischung zu finden, die eine entsprechende Botschaft vermittelt, ohne zu sehr mit dem pädagogischen Zeigestock zu winken und den "Spielspaß" zu verderben. Denn was nützt das zivilisierteste Spiel, wenn es nur im Usability-Labor gespielt wird ;-).
 
Zur alten Diskussion über Gewaltwirkungen nur ganz kurz: Regelmäßig werden die alten Theorien - mal von der einen, mal von der anderen Perspektive beleuchtet, durch den Wolf gedreht und in immer neuen Aufgüssen präsentiert.
 
Genausowenig wie es *das* typische gewalthaltige Computerspiel oder *den* typischen Computerspieler gibt, läßt dich *die* Wirkung von Computerspielen pauschal festlegen. Es hängt zu vieles von der konkreten Lebens- und Spielsituation der Person ab und vor allem von der Auseinandersetzung mit dem Spiel. Ich finde es daher müßig, solche allgemeinen Diskussionen zu führen. Wichtiger ist es, eine gesellschaftliche Auseinandersetzungen mit den Inhalten und dem Phänomen Gewalt in den Spielen bzw. mediale Gewalt allgemein anzustoßen. Die Diskussion über Wirkungen auf die Spieler ist eine wunderbare Entlastung, sich nicht mit Aspekten manifester und struktureller Gewalt in der Gesellschaft auseinanderzusetzen, mit Sinnkrisen und mit "Sensation Seeking", das beileibe nicht nur in Computerspielen ausgelebt wird.
 
Wer genaueres nachlesen möchte: Ein paar Anmerkungen von mir zu dem immer wiederkehrenden Themenfeld finden sich u.a. in ( Ralf E. Streibl):
 
Streibl, R.E.: Töten per Mausklick - Computerkriegsspiele. "Wissenschaft und Frieden", Heft 2/1998
 
Streibl, R.E.: Spielend zum Sieg! Krieg im Computerspiel - Krieg als Computerspiel. "Informatik-Forum", Heft 4/1996 Online verfügbar in der Datenbank "Search & Play" der Bundeszentrale für politische Bildung
 
NETFUTURE (www.netfuture.org)
 
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             Technology and Human Responsibility

Issue #116   A Publication of The Nature Institute    January 11, 2001
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             Editor:  Stephen L. Talbott (stevet@oreilly.com)

Response to Jeff Dieffenbach
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From:    Langdon Winner

I hereby offer a fifty dollar reward for the first evidence of a
best-selling "Action" or "Strategy" game that comes close to enacting
the following scenario:  "Hello.  I see you're somewhat different
from me. Who are you?  Can we put down our weapons and talk?  Tell me
what's important, what's cherished in your world.  I'll be happy to
listen and respond in kind."
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Ergänzende Hinweise bitte an:    Hans-Josef Heck     -  hjh"@antispam at"mail.fsub.de