Der nachfolgende Wortwechsel stammt aus der
FiFF-MailingListe
Die Bearbeitung der SZ halte ich übrigens persönlich, als jemand, der sich
schon länger mit der Problematik von Computerspielen beschäftigt, für etwas
voreingenommen. Da reisst es das Interview mit Kevin Durkin, Australien,
auch nicht wirklich raus. Sollte man aber in jedem Fall lesen.
(
Markus Hoff-Holtmanns )
Im neuen Netfuture #116 ist eine Diskussion über dieses Thema aufgekommen.
Langdon Winner, ein kritischer Technikphilosoph aus den USA, der in der
letzten Nummer ebenfalls die gewaltfoerdernde Wirkung von Shooterspielen
kritisiert hatte, setzt nun eine Prämie für einen Hinweis auf
_zivilisierende_ Spiele aus (
Ralf Bendrath). [Die Fundstelle ist unten aufgeführt.]
Diese Frage ist gar nicht so trivial. Wir haben in verschiedenen Kreisen
schon öfters darüber diskutiert. Es ist schwierig, eine Mischung zu finden,
die eine entsprechende Botschaft vermittelt, ohne zu sehr mit dem
pädagogischen Zeigestock zu winken und den "Spielspaß" zu verderben. Denn
was nützt das zivilisierteste Spiel, wenn es nur im Usability-Labor gespielt
wird ;-).
Zur alten Diskussion über Gewaltwirkungen nur ganz kurz: Regelmäßig werden
die alten Theorien - mal von der einen, mal von der anderen Perspektive
beleuchtet, durch den Wolf gedreht und in immer neuen Aufgüssen präsentiert.
Genausowenig wie es *das* typische gewalthaltige Computerspiel oder *den*
typischen Computerspieler gibt, läßt dich *die* Wirkung von Computerspielen
pauschal festlegen. Es hängt zu vieles von der konkreten Lebens- und
Spielsituation der Person ab und vor allem von der Auseinandersetzung mit
dem Spiel. Ich finde es daher müßig, solche allgemeinen Diskussionen zu
führen. Wichtiger ist es, eine gesellschaftliche Auseinandersetzungen mit
den Inhalten und dem Phänomen Gewalt in den Spielen bzw. mediale Gewalt
allgemein anzustoßen. Die Diskussion über Wirkungen auf die Spieler ist eine
wunderbare Entlastung, sich nicht mit Aspekten manifester und struktureller
Gewalt in der Gesellschaft auseinanderzusetzen, mit Sinnkrisen und mit
"Sensation Seeking", das beileibe nicht nur in Computerspielen ausgelebt
wird.
Wer genaueres nachlesen möchte: Ein paar Anmerkungen von mir zu dem immer
wiederkehrenden Themenfeld finden sich u.a. in (
Ralf E.
Streibl):
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Technology and Human Responsibility
Issue #116 A Publication of The Nature Institute January 11, 2001
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Editor: Stephen L. Talbott (stevet@oreilly.com)
Response to Jeff Dieffenbach
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From: Langdon Winner
I hereby offer a fifty dollar reward for the first evidence of a
best-selling "Action" or "Strategy" game that comes close to enacting
the following scenario: "Hello. I see you're somewhat different
from me. Who are you? Can we put down our weapons and talk? Tell me
what's important, what's cherished in your world. I'll be happy to
listen and respond in kind."
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