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BenutzerGrundverständnis im
 
Umgang mit Informationsverarbeitung
 
 
Die einzelnen Kapitel, die Sie gleich finden werden, könnte man als "Erfahrungsschritte" bezeichnen.
 
Jeder dieser Schritte soll eine wesentliche Gegebenheit darstellen, um verstehend und selbstbestimmt die Maschine "Computer" nutzen zu können.
 
Es handelt sich hier also nur um grundlegende, strukturelle Gegebenheiten. Eine eingehendere Einführung in diese Materie finden Sie hier im Unterbereich "IT Wissen":
 
InformationsVerarbeitung und Computer verstehen -
 
Grundlagen zum Verständnis und Umgang mit Computern"
 
 
Inhaltsübersicht
 
Innere Haltung 1:  Ich gebe die Kommandos
 
Das Arbeitsprinzip eines Computers
 
An die Arbeit kommen
 
Schnittstellen
 
Speicherorganisation
 
Innere Haltung 2:  Ich muss Fachmann werden
 
Innere Haltung 3:  Ich gestalte die Umgebung meiner Programme
 
Innere Haltung 4:  Ich wiederhole mich nicht
 
GrafikOberfläche
 
KommandoOberfläche
 
 
 
Innere Haltung 1:  Ich gebe die Kommandos
 
Ein Computer ist - bezogen auf Informationsverarbeitung - eine Universalmaschine. Mit einem Computer kann man zum Beispiel
  • Texte erstellen
  •  
  • Rechenaufgaben erledigen
  •  
  • die Geschäftsvorfälle eines Unternehmens dokumentieren
  •  
  • Fotos bearbeiten
  •  
  • Filme herstellen
  •  
  • Musik komponieren und bearbeiten
  •  
  • Flugzeuge konstruieren
  •  
  • Walzstraßen steuern
  •  
  • die Ampelanlagen einer ganzen Stadt koordinieren
  •  
  • Fabrikationsprozesse steuern
  •  
  • Termine planen und koordinieren
  •  
  • ... und vieles mehr.
  •  
     
    Es wäre aber sicher ein Fehler anzunehmen, dass man alle Arten von Informationsverarbeitung mit einem Computer realisieren könnte.
     
    Um den Umgang mit einem Computer zu erlernen, bedarf es eines bestimmten Grundverständnises der strukturellen Gegebenheiten und einer bestimmten Grundhaltung.
     
    Die heutige Ausbildung zur Nutzung eines Computers setzt in den allermeisten Fällen bei bestimmten Anwendungsprogrammen an, die ganz bestimmte, spezialisierte Aufgaben erfüllen.
     
    Diese Programme werden als benutzerfreundlich eingestuft, weil sie nur ein minimales Verständnis voraussetzen.
     
    Der Benutzer darf also "dumm" bleiben, wobei unter "dumm" hier zu verstehen ist, dass der Benutzer nicht in die Lage versetzt wird, sich die Fähigkeiten dieses Systems zu Nutze zu machen.
     
    Um sich die Fähigkeiten eines so genialen, weil universellen Informationsverarbeitungsgerätes zu Nutze zu machen, bedarf es einer bestimmten Grundhaltung:
     
    Computer sind Befehlsempfänger!  Mehr nicht!
     
    º  Das heißt, Sie müssen lernen zu kommandieren.
     
    º  Sie müssen sich den Computer untertan machen.
     
    Sie sollten sich bitte einmal konkret vorstellen, dass Sie über der Maschine stehen, herunterschauen und Befehle erteilen.
     
    Merken Sie sich dieses Gefühl!
     
    Dieses Gefühl muss immer erhalten bleiben!
     
    Wenn man verzweifelt vor der Maschine sitzt, weil der Rechner abgestürzt ist oder weil diese Maschine wieder einmal nicht das macht, was man von ihr erwartet, dann sollte man sich zurücklehnen, Abstand nehmen. Warten Sie eine Zeit lang, bis sich in Ihrem Kopf die Zusammenhänge klarer zeigen. So gewinnt man die innere Oberhoheit wieder zurück und versetzt sich so in die Lage, den Fehler einzukreisen.
     
    Das Grundarbeitsprinzip dieser Mensch-Maschine-Kombination ist also, dass Sie der Kommandeur sind und die Maschine das tut, was Sie sagen. Wichtig ist, dass Sie diese innere Haltung einnehmen.
     
    Die heutigen Programme und Ausbildungen möchten Ihnen suggerieren, dass diese Haltung nicht nötig ist. Dann verzichtet man aber darauf, die Leistungsfähigkeit dieser Maschine wirklich zu nutzen.
     
    Der Begriff "Benutzerfreundlichkeit" ist aus dieser Perspektive neu zu bestimmen.
     
     
     
    Das Arbeitsprinzip eines Computers
     
    Das Arbeitsprinzip des Mensch-Maschine-Systems "Computer" ist eigentlich sehr einfach:
  • Der Mensch befiehlt einem Programm (das ist eine Liste von Befehlen), ein Programm an die Arbeit zu bringen.
  •  
  • Dieses an die Arbeit gebrachte Programm gibt seine Befehle an den Prozessor.
  •  
  • Dem Prozessor werden Daten zugeführt, die er - entsprechend den Befehlen des Programms - verändert und dann wieder ausgibt.
  •  
  • Das aufgerufene Programm muss zunächst vom einem Dauerspeicher in den Arbeitsspeicher in der Nähe des Prozessors gebracht werden.
  •  
  • Die zu verändernden Daten werden entweder von einem Eingabegerät (Tastatur, ...) oder aus einem Speicher geholt.
  •  
  • Die veränderten Daten werden entweder an ein Ausgabegerät (Bildschirm, ...) oder an einen Speicher gegeben.
  •  
     
    
       ----------------          O          ----------------
    ---| Eingabegerät |         /|\         | Ausgabegerät |<--
    |  ----------------         / \         ----------------  |
    |                                                         |
    |                            |                            |
    |                            Kommando                     |
    |                            |                            |
    |                            V                            |
    |                                                         |
    |                            o                            |
    |                           / \                           |
    |                          /   \   Programm               |
    |                         o-----o                         |
    |                                                         |
    |                            |                            |
    |                            Kommando                     |
    |                            |                            |
    |         ===================+===================         |
    |         H                  V                  H         |
    |         H            -------------            H         |
    ---Daten--H----------->|           |------------H--Daten---
              H            | Prozessor |            H
              H   -------->|           |---------   H
              H   |        -------------        |   H
              H   |                             |   H
              H   |    ---------------------    |   H
              H   -----|                   |<----   H
              H        |  Arbeitsspeicher  |        H
              H   -----|                   |<----   H
              H   |    ---------------------    |   H
              H   |                             |   H
              ====+=============================+====
                  |                             |
                  |                             |
                  |                             |
                  |                             |
                  |    ---------------------    |
                  |    |                   |    |
                  ---->|   Dauerspeicher   |-----
                       |                   |
                       ---------------------
    
      
     
     
     
    An die Arbeit kommen
     
    Um ein Computersystem aufzubauen, in Betrieb zu nehmen und an die Arbeit zu bringen, bedarf es folgender Schritte:
  • Installation der Hardware (Geräte). Dazu gehört
  • der Rechner, bestehend aus Prozessor, Arbeitsspeicher und Anschlussstellen zu den peripheren Geräten,
  •  
  • die Dauerspeichergeräte und
  •  
  • die Ein- und Ausgabegeräte
  •  
     
  • Installation der Betriebsprogramme. Dazu gehört
  • das Betriebssystem und
  •  
  • die Kontaktstellen zum Benutzer.
  •  
     
  • Installation der Anwenderprogramme
  •  
  • Aufruf eines Anwenderprogrammes
  •  
     
    Die Nutzung eines Computers ist eine Schichtung von Befehlen, eine Befehlshierarchie:
  • Das Betriebssystem kommandiert die Hardware,
  •  
  • die Anwenderprogramme bedienen sich des Betriebssystems und
  •  
  • der Mensch als Nutzer diktiert die Anwenderprogramme.
  •  
     
      
    O                        /|\ Mensch              / \                       |                        Kommando                 |                        V                        o                       / \                      / \ Anwendungsprogramm o-----o                     |                        Kommando                 |                        V                        o                        / \                       / \ Betriebssystem     / \                     / \                    o---------o                   |                        Kommando                 |                        V                        ---------------------              | |              | Hardware |              | |              ---------------------             
     
     
     
    Schnittstellen
     
    Schnittstellen nennt man in der Informatik die Übergänge von einem Element zu einem anderen. Dies können sein
  • Hardware-Schnittstellen
  •  
  • Software-Schnittstellen
  •  
  • Mensch-Maschine-Schnittstellen
  •  
     
     
    Hardware-Schnittstellen
     
    An die Arbeitseinheit (Prozessor + Arbeitsspeicher) müssen die Eingabegeräte, die Ausgabegeräte und die Speichergeräte angekoppelt werden.
     
    Um diese Geräte anschließen zu können gibt es
  • Einzelpunkte, meist als "Ports" bezeichnet oder
  •  
  • Mehrfachpunkte, sogenannte "Bussysteme", an die mehrere Geräte angeschlossen werden können.
  •  
     
     
    Software-Schnittstellen
     
    Sollen Daten von einem Programm oder Programmteil an ein anderes übergeben werden, dann muss genau festgelegt sein, in welcher Form die Daten vorliegen müssen. Man spricht hier auch vom "Format" der Daten.
     
    Da Datenformate nur eine beliebige Anordnung von Daten und von Kennzeichnungen dieser Daten sind, ist ein neues Datenformat schnell kreiert.
     
    Mit der Folge, dass Programme, die dieses Format nutzen wollen, eine entsprechende Schnittstelle besitzen müssen, sowohl auf der Seite des Einlesens als auch auf der Seite des Ausgebens.
     
    Das "erste" Format, dass in der Computertechnik zu definieren war, war die Anordnung der Zeichen in einem Prozessor.
     
    Sie wissen vielleicht schon, dass man mit einem Computerzeichen nicht viel bewerkstelligen kann. In den Kindheitstagen des Mikroprozessors arbeitete man mit zwei Blocks von je vier Computerzeichen, um eines unserer normalen Zeichen (a, b, ..., A, B, ..., +, -, ...) im Computer speichern zu können. Zu entscheiden war nun, welcher von den beiden Viererblocks den höheren "Stellenwert" haben sollte, der linke oder der rechte.
     
    Natürlich konnten sich die Firmen nicht einigen. Oder genauer gesagt: Intel als erster Mikroprozessor-Hersteller hatte eine Entscheidung getroffen, die Motorola nicht für technisch optimal hielt.
     
    Mit der Folge, dass man selbst reine Textdaten, die auf dem einem Rechnertyp erzeugt worden waren, erst umsetzen musste, wenn man sie auf dem anderen Rechnertyp benutzen wollte.
     
     
    Mensch-Maschine-Schnittstellen
     
    Um mit einem Computer in Kontakt treten zu können, benötigt man
  • Geräte wie Tastatur und Bildschirm und
  •  
  • Programme, die unsere Befehle "verstehen".
  •  
     
    Der prinzipielle Umgang mit den grundlegendsten Hardware-Schnittstellen zwischen Mensch und Maschine, nämlich Tastatur und Bildschirm, bedarf keiner besonderen Erläuterung.
     
    Ganz anderes bei den Software-Schnittstellen zwischen Mensch und Maschine. Der Grund dafür ist, dass der Umgang mit diesen Schnittstellen bereits der Umgang mit dem Computer selbst ist.
     
    Bei den Mensch-Maschine-Software-Schnittstellen sind zu unterscheiden:
  • Schnittstellen interaktiver Anwenderprogramme, die der Bedienung dieses konkreten Programmes dienen. Sie sind Teil dieses Anwenderprogrammes.
  •  
  • Schnittstellen, die es überhaupt erst ermöglichen, Anwenderprogramme im Computer an die Arbeit zu rufen. Sie sind die oberste Verbindung zwischen Benutzer und Maschine und werden daher auch als "Benutzeroberflächen" bezeichnet. Man unterscheidet zwei Arten:
  • Grafische Benutzeroberflächen
     
    Sie ermöglichen die Auswahl dessen, was man möchte. Was nicht vorgesehen ist, kann man auch nicht aufrufen.
  •  
  • Kommandoorientierte Benutzeroberflächen
     
    Hier muss man wissen, was möglich ist und dies dann explizit sagen.
  •  
     
     
     
     
    Speicherorganisation
     
    Sie haben oben bereits kennengelernt, dass man unterscheidet zwischen
  • internem, prozessornahem Speicher, sogenanntem Arbeitsspeicher, und
  •  
  • externen Speichern.
  •  
     
    Die Daten und Programme, die zur Verarbeitung anstehen, müssen sich im internen Speicher befinden. Der Prozessor verarbeitet die Daten entsprechend den Befehlen des aktuellen Programms. Um die Leistungsfähigkeit des Prozessors nicht auszubremsen, müssen Daten und Programmbefehle mit der gleichen, hohen Geschwindigkeit aus dem Arbeitsspeicher in den Prozessor übertragen werden, mit der der Prozessor arbeitet.
     
    Da der normale Arbeitsspeicher, der die gesamte Menge an Daten und Programmbefehlen vorhält, aus technischen und finanziellen Gründen diese Geschwindigkeit nicht haben kann, hat man im Prozessorbaustein selbst sehr schnelle Speicher integriert. Speicher dieser Art bezeichnet man als "Cache-Speicher". In Cache-Speichern hält man nur Kopien der Daten und Programmbefehle aus dem Hauptspeicher.
     
    Manche Rechner besitzen sogar zwei unterschiedliche schnelle Arten von Cache-Speichern, die ebenfalls kaskadierend benutzt werden. Man spricht dann vom Cache erster Ebene und vom Cache zweiter Ebene (first-level-cache, second-level-cache).
     
    Auch bei den externen Speichern, die die eigentlichen Verwahranstalten für alle Daten und Programme sind, benutzt man unterschiedliche Technologien: Externe Speicher erster Ordnung halten die Daten und Programme vor, die im laufenden Betrieb benötigt werden. Externe Speicher zweiter Ordnung dienen als Sicherungsmedien und als Langzeitarchive.
     
    Werden Daten, die in einem Langzeitarchiv lagern, für eine aktuelle Verarbeitung benötigt, dann wandern diese Daten aus dem Langzeitarchiv über einen externen Speicher erster Ordnung, heute meist eine Festplatte, zum internen Hauptspeicher und von dort weiter über den Cache zweiter Ordnung zum Cache erster Ordnung und von dort zum Prozessor. Es gibt also eine Hierachie von Speichern.
     
    Dies war die physikalische Seite. Organisatorisch liegen Daten und Programme in Dateien (oder Datenbanken). Die Dateien tragen einen Namen. Diese Namen werden in Verzeichnissen abgelegt mit der Angabe, wo auf dem physikalischen Träger diese Datei zu finden ist.
     
    Um das Ganze übersichtlich halten zu können, können in Verzeichnissen wieder Verzeichnisse eingerichtet werden. So entsteht eine Verzeichnishierarchie. Wenn man eine Datei ansprechen will, muss man angeben, auf welchem Weg man zu dieser Datei kommt. Das oberste Verzeichnis trägt als Namen das Zeichen "/". Dann lautet ein vollständiger Dateiname zum Beispiel:
     
    /verzeichnis1/verzeichnis11/verzeichnis111/dateiname
     
     
    Innere Haltung 2:  Ich muss Fachmann werden
     
    Anwenderprogramme gibt es, wie eingangs schon beispielhaft aufgezählt, für die unterschiedlichsten Anwendungsgebiete. Der normale Computerbesitzer lebt oft in dem Glauben, dass, wenn er sich zum Beispiel ein Programm zur Herstellung von Druckerzeugnissen, ein sogenanntes Satzsystem beschafft, er dann ein Magazin setzen und layouten könnte.
     
    Nehmen wir als Beispiel etwas Ungewöhnlicheres, zum Beispiel ein Programm zum Entwurf von Flugzeugmotoren, dann dürfte sofort klar sein, dass der Umgang mit einem solchen Programm voraussetzt, dass man Flugzeugmotorenbau studiert hat.
     
    Es sollte jedem klar sein, dass der Besitz eines Satzsystems aus dem Besitzer noch keinen Setzer und Grafiker macht. Auch diese Berufe müssen erlernt werden.
     
    Das heißt, man muss Fachmann sein, um die Fähigkeiten eines Programms verstehen und nutzen zu können.
     
     
    Innere Haltung 3:  Ich gestalte die Umgebung meiner Programme
     
    Programme haben eine Umgebung, in der sie Angaben finden. Zum Beispiel, wo bestimmte Dateien zu finden oder abzulegen sind. Oder welche Programme zu starten sind, wenn diese oder jene Aufgabe anfällt. Oder wie sich verhalten sollen, wenn diese oder jene Situation eintritt.
     
    Unter "Konfiguration" versteht man die Gestaltung der Umgebung eines Programmes oder die Festlegung spezieller Verhaltensweisen dieses Programmes.
     
    Dies setzt natürlich wieder voraus, dass man versteht, was das Programm leisten kann.
     
    Leicht zu verstehen sind die Benutzeroberflächen. Hier kann man zum Beispiel die Hintergrundfarbe seines Grafikbildschirms bestimmen.
     
    Leicht zu verstehen ist auch ein normaler Texteditor. Hier kann man zum Beispiel festlegen, welche Breite die Zeilen haben sollen.
     
     
    Innere Haltung 4:  Ich wiederhole mich nicht
     
    Computer wurden konstruiert, um langwierige und sich wiederholende Aufgaben unabhängig vom Benutzer zu erledigen. Das heißt, wenn man feststellt, dass man die gleiche Folge von Kommandos am Computer mehrmals eingeben muss, dann sollte man diese Kommandofolge in einer Datei ablegen. Diese Datei ist dann ein Programm. Es besteht schließlich aus Kommandos.
     
    Man muss dann nur noch dieses neue Programm aufrufen und die Arbeit wird erledigt.
     
    Kommandos in einer Datei abzulegen, bezeichnet man als Programmieren. Programmieren ist keine Geheimwissenschaft. Programmieren kann jeder. Dafür wurden Computer konstruiert!
     
    Programmieren ist das Gegenteil einer grafischen Oberfläche:  Statt aus vorgegebenen Befehlen sich etwas auszusuchen, schreibt man seine Befehle selber. Das erst eröffnet die Freiheit, sich den Computer untertan zu machen.
     
     
    GrafikOberfläche
     
    Eine GrafikOberfläche bietet die Möglichkeit, Kommandos zu geben in vorgefertigter Form. Das ist für Standardsituationen sehr praktisch.
     
    Grafische Oberflächen haben weiterhin den großen Vorteil, dass man auf Entdeckungsreise gehen kann:  Es wird Vieles angeboten, auf das man sonst nicht gestoßen wäre. Die Angebote der verfügbaren Programme sind in Sachzusammenhängen gegliedert.
     
    Die Kommandos, die ja die Programme aufrufen, werden in verschiedenen Formen angeboten und zwar als
  • Bildsymbole (Icons)
  •  
  • MenüAuswahlpunkte
  •  
     
    Zur Bedienung der Oberfläche stehen - außer diesen beiden Möglichkeiten - auch Tastenkombinationen zur Verfügung.
     
    Bildsymbole findet man auf der Arbeitsfläche, das ist die große Fläche in der Mitte des Bildschirms, und in der KontrollLeiste, die man sich meist an den unteren Bildschirmrand legt.
     
    Hinter den Bildsymbolen liegen verschiedene Angaben, die man ändern kann. (->rechte Maustaste ->Einstellungen). Dazu gehören die Rechte an diesem Programm / dieser Datei, sowie das Kommando, mit dem das Programm aufgerufen wird. Man kann also an dieser Stelle auch Einstellungen vornehmen, vorausgesetzt man kennt sich mit dem System und dem Programm etwas aus.
     
     
    KommandoOberfläche
     
    Eine KommandoOberfläche ist ein Programm, das Textzeilen als Eingabe entgegennimmt und diese als Kommandos auffasst. Auf dem Bildschirm benötigt man ein Textfenster.
     
    In früherer Zeit, als es noch keine grafischen Oberflächen gab, war der ganze Bildschirm Textfenster. Wenn die grafische Oberfläche nicht automatisch gestartet wird, dann erhält man dieses Textfenster.
     
    Auf einer GrafikOberfläche kann man sich ein solches Textfenster öffnen und darin arbeiten, das heißt, Kommandos eingeben. Diese Textfenster werden als "Konsole" oder "Terminal" bezeichnet.
     
    "Terminals" hießen früher die Arbeitsplätze eines normalen Rechnerbenutzers. Das waren zunächst Fernschreiber und später erst Bildschirmarbeitsplätze.
     
    Auch "Konsole" hat eine historische Bedeutung:  Eine Konsole war der Arbeitsplatz des Systemverwalters einer Rechenanlage.
     
    Wenn man nur ein Programm per Textkommando starten will, dann kann man auch ein kleines Textfenster öffnen, das nach dem "Ende der Eingabe" wieder verschwindet, sich aber merkt, welche Kommandos man gegeben hat. Beim nächsten Mal kann man sich also dort der alten Kommandos bedienen. Das Gleiche ist auch in normalen Textfenster möglich.
     
    Ein Kommando, dass man in einem Textfenster eingibt, hat eine grundsätzliche Struktur:
     
    Operation  -Umstände  Adresse1  Adresse2
     
    Wenn man genau hinsieht, erkennt man die normale Satzstruktur:
     
    Subjekt  Prädikat  Objekt  Umstandsbestimmung
     
    Man sieht also, dass die Benutzung eines Computers keine Geheimwissenschaft ist, sondern ganz normale Sprache. Lediglich die Satzstellung ist vielleicht etwas anders:  Das Prädikat steht am Anfang des Satzes/Kommandos.
     

     
    Ergänzende Hinweise bitte an:    Hans-Josef Heck     -  hjh"@antispam at"mail.fsub.de