BenutzerGrundverständnis im
Umgang mit Informationsverarbeitung
Die einzelnen Kapitel, die Sie gleich finden werden, könnte man als
"Erfahrungsschritte" bezeichnen.
Jeder dieser Schritte soll eine wesentliche Gegebenheit darstellen, um
verstehend und selbstbestimmt die Maschine "Computer" nutzen zu können.
Es handelt sich hier also nur um grundlegende, strukturelle Gegebenheiten.
Eine eingehendere Einführung in diese Materie finden Sie hier im Unterbereich
"IT Wissen":
Ein Computer ist - bezogen auf Informationsverarbeitung - eine
Universalmaschine. Mit einem Computer kann man zum Beispiel
Texte erstellen
Rechenaufgaben erledigen
die Geschäftsvorfälle eines Unternehmens dokumentieren
Fotos bearbeiten
Filme herstellen
Musik komponieren und bearbeiten
Flugzeuge konstruieren
Walzstraßen steuern
die Ampelanlagen einer ganzen Stadt koordinieren
Fabrikationsprozesse steuern
Termine planen und koordinieren
... und vieles mehr.
Es wäre aber sicher ein Fehler anzunehmen, dass man alle Arten von
Informationsverarbeitung mit einem Computer realisieren könnte.
Um den Umgang mit einem Computer zu erlernen, bedarf es eines bestimmten
Grundverständnises der strukturellen Gegebenheiten und einer bestimmten
Grundhaltung.
Die heutige Ausbildung zur Nutzung eines Computers setzt in den allermeisten
Fällen bei bestimmten Anwendungsprogrammen an, die ganz bestimmte,
spezialisierte Aufgaben erfüllen.
Diese Programme werden als benutzerfreundlich eingestuft, weil sie nur ein
minimales Verständnis voraussetzen.
Der Benutzer darf also "dumm" bleiben, wobei unter "dumm" hier zu verstehen
ist, dass der Benutzer nicht in die Lage versetzt wird, sich die Fähigkeiten
dieses Systems zu Nutze zu machen.
Um sich die Fähigkeiten eines so genialen, weil universellen
Informationsverarbeitungsgerätes zu Nutze zu machen, bedarf es einer
bestimmten Grundhaltung:
Computer sind Befehlsempfänger! Mehr nicht!

Das heißt, Sie müssen lernen zu kommandieren.

Sie müssen sich den Computer untertan machen.
Sie sollten sich bitte einmal konkret vorstellen, dass Sie über der Maschine
stehen, herunterschauen und Befehle erteilen.
Merken Sie sich dieses Gefühl!
Dieses Gefühl muss immer erhalten bleiben!
Wenn man verzweifelt vor der Maschine sitzt, weil der Rechner abgestürzt ist
oder weil diese Maschine wieder einmal nicht das macht, was man von ihr
erwartet, dann sollte man sich zurücklehnen, Abstand nehmen. Warten Sie eine
Zeit lang, bis sich in Ihrem Kopf die Zusammenhänge klarer zeigen. So gewinnt
man die innere Oberhoheit wieder zurück und versetzt sich so in die Lage, den
Fehler einzukreisen.
Das Grundarbeitsprinzip dieser Mensch-Maschine-Kombination ist also,
dass Sie der Kommandeur sind und die Maschine das tut, was Sie sagen.
Wichtig ist, dass Sie diese innere Haltung einnehmen.
Die heutigen Programme und Ausbildungen möchten Ihnen suggerieren, dass diese
Haltung nicht nötig ist. Dann verzichtet man aber darauf, die
Leistungsfähigkeit dieser Maschine wirklich zu nutzen.
Der Begriff "Benutzerfreundlichkeit" ist aus dieser Perspektive neu
zu bestimmen.
Das Arbeitsprinzip des Mensch-Maschine-Systems "Computer" ist eigentlich
sehr einfach:
Der Mensch befiehlt einem Programm (das ist eine Liste von Befehlen), ein
Programm an die Arbeit zu bringen.
Dieses an die Arbeit gebrachte Programm gibt seine Befehle an den Prozessor.
Dem Prozessor werden Daten zugeführt, die er - entsprechend den
Befehlen des Programms - verändert und dann wieder ausgibt.
Das aufgerufene Programm muss zunächst vom einem Dauerspeicher in den
Arbeitsspeicher in der Nähe des Prozessors gebracht werden.
Die zu verändernden Daten werden entweder von einem Eingabegerät (Tastatur, ...)
oder aus einem Speicher geholt.
Die veränderten Daten werden entweder an ein Ausgabegerät (Bildschirm, ...)
oder an einen Speicher gegeben.
---------------- O ----------------
---| Eingabegerät | /|\ | Ausgabegerät |<--
| ---------------- / \ ---------------- |
| |
| | |
| Kommando |
| | |
| V |
| |
| o |
| / \ |
| / \ Programm |
| o-----o |
| |
| | |
| Kommando |
| | |
| ===================+=================== |
| H V H |
| H ------------- H |
---Daten--H----------->| |------------H--Daten---
H | Prozessor | H
H -------->| |--------- H
H | ------------- | H
H | | H
H | --------------------- | H
H -----| |<---- H
H | Arbeitsspeicher | H
H -----| |<---- H
H | --------------------- | H
H | | H
====+=============================+====
| |
| |
| |
| |
| --------------------- |
| | | |
---->| Dauerspeicher |-----
| |
---------------------
Um ein Computersystem aufzubauen, in Betrieb zu nehmen und an die Arbeit
zu bringen, bedarf es folgender Schritte:
Installation der Hardware (Geräte). Dazu gehört
der Rechner, bestehend aus Prozessor, Arbeitsspeicher und Anschlussstellen
zu den peripheren Geräten,
die Dauerspeichergeräte und
die Ein- und Ausgabegeräte
Installation der Betriebsprogramme. Dazu gehört
das Betriebssystem und
die Kontaktstellen zum Benutzer.
Installation der Anwenderprogramme
Aufruf eines Anwenderprogrammes
Die Nutzung eines Computers ist eine Schichtung von Befehlen, eine
Befehlshierarchie:
Das Betriebssystem kommandiert die Hardware,
die Anwenderprogramme bedienen sich des Betriebssystems und
der Mensch als Nutzer diktiert die Anwenderprogramme.
O
/|\ Mensch
/ \
|
Kommando
|
V
o
/ \
/ \ Anwendungsprogramm
o-----o
|
Kommando
|
V
o
/ \
/ \ Betriebssystem
/ \
/ \
o---------o
|
Kommando
|
V
---------------------
| |
| Hardware |
| |
---------------------
Schnittstellen nennt man in der Informatik die Übergänge von einem Element
zu einem anderen. Dies können sein
Hardware-Schnittstellen
Software-Schnittstellen
Mensch-Maschine-Schnittstellen
An die Arbeitseinheit (Prozessor + Arbeitsspeicher) müssen die Eingabegeräte,
die Ausgabegeräte und die Speichergeräte angekoppelt werden.
Um diese Geräte anschließen zu können gibt es
Einzelpunkte, meist als "Ports" bezeichnet oder
Mehrfachpunkte, sogenannte "Bussysteme", an die mehrere Geräte angeschlossen
werden können.
Sollen Daten von einem Programm oder Programmteil an ein anderes übergeben
werden, dann muss genau festgelegt sein, in welcher Form die Daten vorliegen
müssen. Man spricht hier auch vom "Format" der Daten.
Da Datenformate nur eine beliebige Anordnung von Daten und von Kennzeichnungen
dieser Daten sind, ist ein neues Datenformat schnell kreiert.
Mit der Folge, dass Programme, die dieses Format nutzen wollen, eine
entsprechende Schnittstelle besitzen müssen, sowohl auf der Seite des
Einlesens als auch auf der Seite des Ausgebens.
Das "erste" Format, dass in der Computertechnik zu definieren war, war die
Anordnung der Zeichen in einem Prozessor.
Sie wissen vielleicht schon, dass man mit einem Computerzeichen nicht viel
bewerkstelligen kann. In den Kindheitstagen des Mikroprozessors arbeitete
man mit zwei Blocks von je vier Computerzeichen, um eines unserer normalen
Zeichen (a, b, ..., A, B, ..., +, -, ...) im Computer speichern zu können.
Zu entscheiden war nun, welcher von den beiden Viererblocks den höheren
"Stellenwert" haben sollte, der linke oder der rechte.
Natürlich konnten sich die Firmen nicht einigen. Oder genauer gesagt:
Intel als erster Mikroprozessor-Hersteller hatte eine Entscheidung
getroffen, die Motorola nicht für technisch optimal hielt.
Mit der Folge, dass man selbst reine Textdaten, die auf dem einem Rechnertyp
erzeugt worden waren, erst umsetzen musste, wenn man sie auf dem anderen
Rechnertyp benutzen wollte.
Mensch-Maschine-Schnittstellen
Um mit einem Computer in Kontakt treten zu können, benötigt man
Geräte wie Tastatur und Bildschirm und
Programme, die unsere Befehle "verstehen".
Der prinzipielle Umgang mit den grundlegendsten Hardware-Schnittstellen
zwischen Mensch und Maschine, nämlich Tastatur und Bildschirm, bedarf keiner
besonderen Erläuterung.
Ganz anderes bei den Software-Schnittstellen zwischen Mensch und
Maschine. Der Grund dafür ist, dass der Umgang mit diesen Schnittstellen
bereits der Umgang mit dem Computer selbst ist.
Bei den Mensch-Maschine-Software-Schnittstellen sind zu unterscheiden:
Schnittstellen interaktiver Anwenderprogramme, die der Bedienung dieses
konkreten Programmes dienen. Sie sind Teil dieses Anwenderprogrammes.
Schnittstellen, die es überhaupt erst ermöglichen, Anwenderprogramme im
Computer an die Arbeit zu rufen. Sie sind die oberste Verbindung
zwischen Benutzer und Maschine und werden daher auch als
"Benutzeroberflächen" bezeichnet. Man unterscheidet zwei Arten:
Grafische Benutzeroberflächen
Sie ermöglichen die Auswahl dessen, was man möchte. Was nicht
vorgesehen ist, kann man auch nicht aufrufen.
Kommandoorientierte Benutzeroberflächen
Hier muss man wissen, was möglich ist und dies dann explizit sagen.
Sie haben oben bereits kennengelernt, dass man unterscheidet zwischen
internem, prozessornahem Speicher, sogenanntem Arbeitsspeicher, und
externen Speichern.
Die Daten und Programme, die zur Verarbeitung anstehen, müssen sich im
internen Speicher befinden. Der Prozessor verarbeitet die Daten entsprechend
den Befehlen des aktuellen Programms. Um die Leistungsfähigkeit des
Prozessors nicht auszubremsen, müssen Daten und Programmbefehle mit der
gleichen, hohen Geschwindigkeit aus dem Arbeitsspeicher in den Prozessor
übertragen werden, mit der der Prozessor arbeitet.
Da der normale Arbeitsspeicher, der die gesamte Menge an Daten und
Programmbefehlen vorhält, aus technischen und finanziellen Gründen diese
Geschwindigkeit nicht haben kann, hat man im Prozessorbaustein selbst sehr
schnelle Speicher integriert. Speicher dieser Art bezeichnet man als
"Cache-Speicher". In Cache-Speichern hält man nur Kopien der Daten und
Programmbefehle aus dem Hauptspeicher.
Manche Rechner besitzen sogar zwei unterschiedliche schnelle Arten von
Cache-Speichern, die ebenfalls kaskadierend benutzt werden. Man spricht dann
vom Cache erster Ebene und vom Cache zweiter Ebene (first-level-cache,
second-level-cache).
Auch bei den externen Speichern, die die eigentlichen Verwahranstalten
für alle Daten und Programme sind, benutzt man unterschiedliche Technologien:
Externe Speicher erster Ordnung halten die Daten und Programme vor, die
im laufenden Betrieb benötigt werden. Externe Speicher zweiter Ordnung
dienen als Sicherungsmedien und als Langzeitarchive.
Werden Daten, die in einem Langzeitarchiv lagern, für eine aktuelle
Verarbeitung benötigt, dann wandern diese Daten aus dem Langzeitarchiv über
einen externen Speicher erster Ordnung, heute meist eine Festplatte, zum
internen Hauptspeicher und von dort weiter über den Cache zweiter Ordnung zum
Cache erster Ordnung und von dort zum Prozessor. Es gibt also eine Hierachie
von Speichern.
Dies war die physikalische Seite. Organisatorisch liegen Daten und Programme
in Dateien (oder Datenbanken). Die Dateien tragen einen Namen. Diese
Namen werden in Verzeichnissen abgelegt mit der Angabe, wo auf dem
physikalischen Träger diese Datei zu finden ist.
Um das Ganze übersichtlich halten zu können, können in Verzeichnissen wieder
Verzeichnisse eingerichtet werden. So entsteht eine Verzeichnishierarchie.
Wenn man eine Datei ansprechen will, muss man angeben, auf welchem Weg man zu
dieser Datei kommt. Das oberste Verzeichnis trägt als Namen das Zeichen "/".
Dann lautet ein vollständiger Dateiname zum Beispiel:
/verzeichnis1/verzeichnis11/verzeichnis111/dateiname
Anwenderprogramme gibt es, wie eingangs schon beispielhaft aufgezählt,
für die unterschiedlichsten Anwendungsgebiete. Der normale Computerbesitzer
lebt oft in dem Glauben, dass, wenn er sich zum Beispiel ein Programm
zur Herstellung von Druckerzeugnissen, ein sogenanntes Satzsystem
beschafft, er dann ein Magazin setzen und layouten könnte.
Nehmen wir als Beispiel etwas Ungewöhnlicheres, zum Beispiel ein Programm zum
Entwurf von Flugzeugmotoren, dann dürfte sofort klar sein, dass der Umgang mit
einem solchen Programm voraussetzt, dass man Flugzeugmotorenbau studiert hat.
Es sollte jedem klar sein, dass der Besitz eines Satzsystems aus dem Besitzer
noch keinen Setzer und Grafiker macht. Auch diese Berufe müssen erlernt
werden.
Das heißt, man muss Fachmann sein, um die Fähigkeiten eines Programms
verstehen und nutzen zu können.
Programme haben eine Umgebung, in der sie Angaben finden. Zum Beispiel,
wo bestimmte Dateien zu finden oder abzulegen sind. Oder welche Programme
zu starten sind, wenn diese oder jene Aufgabe anfällt. Oder wie sich
verhalten sollen, wenn diese oder jene Situation eintritt.
Unter "Konfiguration" versteht man die Gestaltung der Umgebung eines
Programmes oder die Festlegung spezieller Verhaltensweisen dieses Programmes.
Dies setzt natürlich wieder voraus, dass man versteht, was das Programm
leisten kann.
Leicht zu verstehen sind die Benutzeroberflächen. Hier kann man zum Beispiel
die Hintergrundfarbe seines Grafikbildschirms bestimmen.
Leicht zu verstehen ist auch ein normaler Texteditor. Hier kann man
zum Beispiel festlegen, welche Breite die Zeilen haben sollen.
Computer wurden konstruiert, um langwierige und sich wiederholende Aufgaben
unabhängig vom Benutzer zu erledigen. Das heißt, wenn man feststellt, dass man
die gleiche Folge von Kommandos am Computer mehrmals eingeben muss, dann
sollte man diese Kommandofolge in einer Datei ablegen. Diese Datei ist dann
ein Programm. Es besteht schließlich aus Kommandos.
Man muss dann nur noch dieses neue Programm aufrufen und die Arbeit
wird erledigt.
Kommandos in einer Datei abzulegen, bezeichnet man als Programmieren.
Programmieren ist keine Geheimwissenschaft. Programmieren kann jeder.
Dafür wurden Computer konstruiert!
Programmieren ist das Gegenteil einer grafischen Oberfläche: Statt aus
vorgegebenen Befehlen sich etwas auszusuchen, schreibt man seine Befehle
selber. Das erst eröffnet die Freiheit, sich den Computer untertan zu machen.
Eine GrafikOberfläche bietet die Möglichkeit, Kommandos zu geben in
vorgefertigter Form. Das ist für Standardsituationen sehr praktisch.
Grafische Oberflächen haben weiterhin den großen Vorteil, dass man auf
Entdeckungsreise gehen kann: Es wird Vieles angeboten, auf das man
sonst nicht gestoßen wäre. Die Angebote der verfügbaren Programme sind in
Sachzusammenhängen gegliedert.
Die Kommandos, die ja die Programme aufrufen, werden in verschiedenen
Formen angeboten und zwar als
Bildsymbole (Icons)
MenüAuswahlpunkte
Zur Bedienung der Oberfläche stehen - außer diesen beiden Möglichkeiten - auch
Tastenkombinationen zur Verfügung.
Bildsymbole findet man auf der Arbeitsfläche, das ist die große Fläche in der
Mitte des Bildschirms, und in der KontrollLeiste, die man sich meist an den
unteren Bildschirmrand legt.
Hinter den Bildsymbolen liegen verschiedene Angaben, die man ändern kann.
(->rechte Maustaste ->Einstellungen). Dazu gehören die Rechte an diesem
Programm / dieser Datei, sowie das Kommando, mit dem das Programm aufgerufen
wird. Man kann also an dieser Stelle auch Einstellungen vornehmen,
vorausgesetzt man kennt sich mit dem System und dem Programm etwas aus.
Eine KommandoOberfläche ist ein Programm, das Textzeilen als Eingabe
entgegennimmt und diese als Kommandos auffasst. Auf dem Bildschirm benötigt
man ein Textfenster.
In früherer Zeit, als es noch keine grafischen Oberflächen gab, war der ganze
Bildschirm Textfenster. Wenn die grafische Oberfläche nicht automatisch
gestartet wird, dann erhält man dieses Textfenster.
Auf einer GrafikOberfläche kann man sich ein solches Textfenster öffnen
und darin arbeiten, das heißt, Kommandos eingeben. Diese Textfenster
werden als "Konsole" oder "Terminal" bezeichnet.
"Terminals" hießen früher die Arbeitsplätze eines normalen Rechnerbenutzers.
Das waren zunächst Fernschreiber und später erst Bildschirmarbeitsplätze.
Auch "Konsole" hat eine historische Bedeutung: Eine Konsole war
der Arbeitsplatz des Systemverwalters einer Rechenanlage.
Wenn man nur ein Programm per Textkommando starten will, dann kann man
auch ein kleines Textfenster öffnen, das nach dem "Ende der Eingabe" wieder
verschwindet, sich aber merkt, welche Kommandos man gegeben hat.
Beim nächsten Mal kann man sich also dort der alten Kommandos bedienen.
Das Gleiche ist auch in normalen Textfenster möglich.
Ein Kommando, dass man in einem Textfenster eingibt, hat eine grundsätzliche
Struktur:
Operation -Umstände Adresse1 Adresse2
Wenn man genau hinsieht, erkennt man die normale Satzstruktur:
Subjekt Prädikat Objekt Umstandsbestimmung
Man sieht also, dass die Benutzung eines Computers keine Geheimwissenschaft
ist, sondern ganz normale Sprache. Lediglich die Satzstellung ist vielleicht
etwas anders: Das Prädikat steht am Anfang des Satzes/Kommandos.
Ergänzende Hinweise bitte an:
Hans-Josef Heck - hjh"@antispam at"mail.fsub.de